Иллюстрация на тему «Вдохновение по требованию»

Иллюстрация на тему «Вдохновение по требованию»

Это третья часть публикации, первая находится на странице «Вдохновение по требованию», следующая за ней — «Вдохновение по требованию. Часть 2».

Выходим на финишную прямую. Соберём все части в одно целое и посмотрим, как работает система для получения качественно новых идей в творческом процессе — как я это понимаю. Алгоритм действий такой:

1. Ставим задачу
2. Определяем условия
3. Погружаемся в тему (используем метод аналогии)
4. Генерируем идеи (используем коллективный метод мозгового штурма или индивидуальный метод Уолта Диснея)
5. Оцениваем и отбираем варианты (с помощью метода Уолта Диснея)
6. Воплощаем


Теперь подробнее и по порядку.

1. Ставим задачу

С задачей всё просто, это классика. Задачу ставим исходя из того, что хотим получить в итоге. Замечательно, если описание будет чётким. Не просто «сделать заставку», например. Лучше так: «разработать визуальную концепцию, которая будет отражать «чемоданное настроение» путешествий, а также живую и весёлую динамику заданной темы». (Ссылка на пример: оформление программы «В десяточку»). Это как с покупкой девайса. Вы говорите себе: хочу такую-то конкретную модель с определёнными характеристиками — столько-то гигабайт оперативки «на борту» и прочее и прочее. Принцип аналогичен. Ситуация упрощается, если у Вас есть творческое задание (ТЗ) от клиента или руководителя проекта. В ином случае пишите ТЗ самому себе, но по правилу, озвученному выше.

2. Определяем условия

Условия задачи напрашиваются из предыдущего пункта. Правильно поставили задачу — получили верные критерии, которым должен соответствовать финальный результат. Мы просто детализируем требования. Можно построить визуальное «дерево» из условий — они будут фильтром для разработки идеи. Продолжу пример с заставкой. Уже можно определить требования к графическому оформлению, оно должно быть:

— энергичным/динамичным;
— бодрым;
— ярким;
— в меру экспрессивным;
— «чемоданным» (ассоциировать визуальный ряд с тематикой путешествий);
— отражать «туристические мотивы»

На этой стадии я стараюсь не писать лишнего, только по сути — мне не нужны условия задачи просто ради количества. И уже пора определить цветовую гамму. Это важный момент. На него стоит потратить время.

3. Вдохновляемся

Психологи утверждают: невозможно придумать что-либо на пустом месте. Кибернетики говорят ещё конкретнее: если на входе «мусор», то бессмысленно ожидать на выходе нечто иное. Относительно графического дизайна можно сказать так: пользуясь старыми концепциями, непросто придумать новую оригинальную идею. Замечательно, когда результат в чём-то качественно отличается от всего прочего, придуманного ранее. Неплохо, если получается новый синтез уже существующих идей. В любом случае, мы можем использовать коллективный разум, брать чьи-то выдающиеся наработки за основу для своего творчества. Вспомните Исаака Ньютона и его знаменитое: «Если я видел дальше других, то потому, что стоял на плечах титанов». Чтобы свои собственные творения всё же отличались от достижений «титанов», давайте применять чужие идеи исключительно для вдохновения, а не для воровства. Просто найдите то, что вызывает у Вас восхищение, соберите коллекцию из подобных решений и начните создавать свой собственный прототип. Очень важно держать разум открытым для внешних идей, не замыкаться только на своём личном опыте.

Так — в общих чертах — работает стадия погружения в тему. В знаменитой студии Pixar к вдохновению относятся предельно серьёзно. Судите сами. В процессе создания известного мультфильма «В поисках Немо» художники и аниматоры изучали реальную жизнь морских обитателей, в буквальном смысле погружаясь в атмосферу будущего фильма — с аквалангами на океаническое дно. Результат известен: «В поисках Немо» стал вторым фильмом по величине кассовых сборов в 2003 году. Формулируем принцип: погрузитесь в тему настолько глубоко, насколько это возможно.

4. Генерируем идеи

Самый ответственный момент, но не обязательно самый сложный — генерация идей. Он изложен в первой части метода Уолта Диснея. Здесь важно довериться своей интуиции, запастись терпением, удерживать фокус внимания и направление движения к цели. На этом этапе любые ответы верны, или говоря иначе, неправильных ответов нет. Фантазируйте, «сходите с ума» (в хорошем смысле) без ограничений. Ваш внутренний творец должен получить свободу и реализовать весь свой потенциал. Забудьте о правилах и о том, что «хорошо» или «плохо» (конечно, в рамках вашей задачи). Если Вы достаточно глубоко погрузились в тему на предыдущем этапе, то теперь нужно зажечь собранную информацию искрой вдохновения «бесбашенного» фантазёра. Нужно уйти «с головой» в процесс и прочувствовать его изнутри, слиться с ним в одно целое. Увидите — конечный результат будет Вашим собственным, оригинальным.

Иллюстрация на тему «Генерация идей»

Иллюстрация на тему «Вдохновение по требованию — Генерация идей»

Несколько слов о творческом ступоре. Конечно же, бывает и такое. Когда идеи не спешат «засветиться» в воображении, я придерживаюсь правила перехода количества в качество. Нужно проделать заранее неизвестный объём работы и накопить некоторую «критическую массу» для запуска «цепной реакции». В итоге всё равно получается несколько рабочих версий. Скорость достижения результата и его качество зависят от настойчивости, опыта и знаний. С настойчивостью всегда можно разобраться, опыт и знания — занять у других или накопить самому. Например, в книге «Ловушки мышления» братьев Дэна и Чипа Хиз, содержится множество методик, помогающих преодолеть инерцию мышления и получить желаемый результат с более эффективным приложением своего интеллекта. Обязательно обратите внимание на мою публикацию об этой книге.

Простая иллюстрация возможностей программы XMind

Простая иллюстрация возможностей программы XMind

Можно упростить себе работу — спасибо разработчикам программ. Я пользуюсь удобным и бесплатным приложением XMind. Его нетрудно освоить даже начинающему пользователю. Метод, который лёг в основу системы XMind называется «Ментальными картами» («Mind Maps»). Сам принцип ментальных карт используется давно. Усовершенствовал и популяризировал его психолог Тони Бьюзен. С точки зрения психологии мыслительных процессов, Вы быстрее и качественнее разберётесь с абстрактными образами в своей голове, если создадите из них логически оформленный зрительный аналог. Скачайте бесплатную версию XMind и попробуйте её в работе. Уверен, программа будет достойна Вашего внимания.

5. Выбираем рабочий вариант

Получив список идей, приступаем к его качественной оценке. Это вторая часть метода Уолта Диснея. Каждую идею проверяем, соответствует ли она нашим условиям. Находим слабые места в придуманных вариантах, сравниваем их между собой, выбираем лучший. При необходимости, дорабатываем.

6. Воплощаем

Ну, а теперь настало время для воплощения! Открываем любимые программы и делаем этот мир лучше прежнего — материализуем свою идею. Желаю по настоящему творческих решений в Вашей работе! Предлагаю Вам оценить этот текст и выразить своё отношение к творческим техникам (голосование представлено ниже). Спасибо за внимание.





1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (голосов: 1, средний балл: 5,00 из 5 возможных)
Загрузка...

Загрузка ... Загрузка ...



Вы можете выразить своё мнение. Оставьте комментарий:

Нажимая кнопку «добавить комментарий» Вы соглашаетесь с политикой обработки персональных данных