В продолжение публикации об HDR Light Studio открываю свой способ создания карты освещённости с широким динамическим диапазоном яркости для фотореалистичной визуализации 3D-сцен. Сразу оговорюсь, что гораздо проще, удобнее и быстрее делать такие HDR-карты с помощью вышеупомянутой программы в интерактивном режиме. Но если по каким-либо причинам Вы хотите сделать свою собственную, используя «подручные средства», то ниже найдёте руководство для её создания.

Для работы нам понадобятся программы: Blender, Xara Xtreme для Linux и Luminance HDR. Все они бесплатны для коммерческого использования и доступны для загрузки с официальных сайтов. Не сомневаюсь, что описанные ниже «трюки» можно реализовать с помощью аналогичных пакетов, как коммерческих, так и бесплатных — выбор за Вами. Я постараюсь изложить процесс создания, опираясь в основном на принципы, а не на детали и особенности ПО. Описание рассчитано на пользователей с опытом, поэтому не содержит подробного пошагового руководства. Если же Вы не желаете познавать всё «от А до Я», а хотите получить готовый результат, то у Вас будет возможность скачать готовую HDR-карту в третьей части публикации.

Те, кто загружал с официального сайта и запускал демо-версию HDR Light Studio, знает, с чего начинается создание «студийного» HDR-«снимка» — с развёртки сферической панорамной проекции. Вот как она выглядит в окне HDR Light Studio:

Окно программы HDR Light Studio

Окно программы HDR Light Studio. Включен режим «кубической» развёртки. (Для увеличения изображения кликните по нему).

А это (ниже) — развёртка с установленными источниками освещения. Понятно, что все перспективные искажения «усугублены» ещё и сферической деформацией — такова «математическая» особенность применения HDR-карт освещённости.

Окно программы HDR Light Studio

Окно программы HDR Light Studio с несколькими источниками освещения. (Для увеличения изображения кликните по нему).

Чтобы создать подобную развёртку, воспользуемся программой Blender. По умолчанию в открывшемся окне Blender’а уже есть куб. В любом другом случае — создаём его. Куб послужит нам «комнатой» студии. Увеличиваем его до желаемых пропорций и удаляем верхний полигон — «потолок» (для удобства манипулирования объектами). Установим камеру в центре координат с ориентацией «объектива» строго перпендкулярно одной из «стен». Все настройки камеры — «по умолчанию». Создаём ещё один куб, он будет у нас «софтбоксом». Уменьшив одну из его сторон, придаём «софтбоксу» правдоподобный вид.
Окно программы Blender
Теперь можно добавить осветительный прибор круглой формы, для этого создадим примитив «цилиндр». Уменьшим одну его сторону и получим форму, напоминающую круглый рассеивающий каркас. Если мы уменьшим количество сторон цилиндра до 8, то плучим «октобокс». Изменив одну сторону квадратного «рассеивателя», получим прямоугольный «софтбокс». В общем, в наших руках есть инструменты для создания моделей, имитирующих практически любые приборы освещения профессиональной фотостудии. Главное — не вдаваться в детали, так как основная задача на этом этапе — получить геометрическую проекцию в линиях, которая будет в общих чертах напоминать развёртку сферической панорамы «виртуальной фотостудии». После по этой развёртке мы наведём окончательный марафет для нашего «снимка» в другом графическом редакторе.

Расставьте модели осветительных приборов как сочтёте нужным, либо воспользуйтесь нижеприведённой схемой.
Окно программы Blender
Готовая сцена в формате программы Blender — scene_blend.zip (файл версии 2.56b, размер: 58.7 kB)

Закончив с расстановками, нам нужно получить финальную панорамную развёртку. Воспользуемся «игровыми» функциями Blender’а. Нужная нам опция для переключения в игровой режим доступна на панели главного текстового меню, в ниспадающем блоке «Engine». По умолчанию выбран режим «Blender Renderer», переключаемся в «Blender Game».
Переключение в игровой режим Blender Game
На панели свойств («Properties») во вкладке «Render» появляются настройки игровой визуализации. В группе «Stereo» выбираем «Dome», «Dome Type» устанавливаем в «Spherical Panoramic». В группе «Shading» выбираем «GLSL».
Панель Properties программы Blender и готовая развёртка
Устанавливаем вид сцены через объектив виртуальной камеры. Меняем размер окна на максимальный и в текстовом меню «Game» включаем «Start Game Engine». (Обратите внимание! Режим отображения геометрии сцены — «Viewport Shading» — должен быть «Solid»). Получаем сферическую развёртку нашей «студии».
Режим отображения геометрии сцены Viewport Shading - Solid
Сферическая проекция готова, осталось «нарисовать» карту освещённости :) Об этом — в следующей публикации.





1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (голосов: 2, средний балл: 5,00 из 5 возможных)
Загрузка...



  1. Королевский Иван:

    Скачал ваш файлик. запустил «Start Game Engine» он нарисовал развёртку. а как ее сохранить или что с ней сделать?

Вы можете выразить своё мнение. Оставьте комментарий:

Нажимая кнопку «добавить комментарий» Вы соглашаетесь с политикой обработки персональных данных